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lunes, 28 de julio de 2014

Diseño de Experiencia de Usuario UxD

Diseño de Experiencia de Usuario (UxD). Un modelo de enfoque práctico de aplicación: Ingeniería de Software.

Diseño de Experiencia de Usuario UxD
La relevancia de Diseñar la Experiencia de Usuario UxD, así como la Arquitectura de la Información (AI) y Diseño de Interacción (IxD), es fundamental al momento de hacerle frente a los retos de construir todo tipo de aplicaciones de software; ya sean páginas web, apps móviles, etc. La implementación del método heurístico, al integrarse con los enfoques y métodos formales más apropiados para plantearnos mejores soluciones en esta tarea, es una actividad donde los ingenieros evolucionamos, en correspondencia a la incorporación de nuevos escenarios para modelos de negocio, plataformas y arquitecturas tecnológicas que aparecen en el mercado día a día.

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El Diseño de Experiencia de Usuario (UxD) es el producto de la integración del Diseño de la
Componentes Clave UxD
Arquitectura de la Información (AI) y Diseño de Interacción (IxD) durante las primeras fases para la construcción de software.

Esta publicación se orienta en proporcionar una visión objetiva e integradora de estos componentes AI e IxD, tomando en cuenta los premisas fundamentales del Diseño de Experiencia de Usuario UxD para hacer una propuesta metodológica práctica y aplicable a estos procesos.

PREMISAS BÁSICAS. Uno de los enfoques prácticos utilizados actualmente, es el que propone James Garret sobre los componentes de Experiencia de Usuario, donde hace especial hincapié en las tareas del la Arquitectura de la Información y el Diseño de Interacción. Ver la siguiente figura: "Elementos de Experiencia del Usuario".

Experiencia del Usuario. Garet 2000
Elementos de Experiencia del Usuario UxD.
Garret 2002
Las fases en la construcción del software es un componente metodológico integrador, el cual permite proponer la aplicación del enfoque de Garret, ampliamente adoptado en el campo de desarrollo de software.

Método Lineal e Iterativo
Fig A
Estas fases de construcción del software, son un aspecto importante a considera en la aplicación de esta visión integradora. Tomaremos como punto de referencia los  siguientes métodos como los más utilizados: Lineal, Iterativo y en Espiral (ver Fig. A y B), las cuales incluyen de forma genérica las fases de captación de requerimientos, diseño, implementación y pruebas de funcionamiento de interfaz e interactivas para la construcción de un producto de software, con sus respectivos enfoques de aplicación.

Etapas de creación del Software
Método en Espiral
Fig. B
La decisión de utilizar alguno de los métodos anteriores es dependiente del contexto y una diversidad de factores como los son las propias necesidades del proyecto, los presupuestos, recursos disponibles, tipo de producto a desarrollar entre otros factores.

De lo anterior se derivan diferentes roles de los participantes en el proceso de construcción, donde el rol del Diseñador de Experiencia de Usuario (UxD) se visualiza como la persona o grupo de trabajo, quiénes canalizan y aplican el proceso comunicativo; el cual, si lo enfocamos en el modelo inspirador de Shannon Weaver, podríamos decir que el Diseñador UxD se convierte en un mediador entre las necesidades comunicativas que establece la persona u organización que requiere una solución de software o hace el encargo de un producto específico (clientes) y las necesidades informativas y funcionales de las personas (usuarios) que van a utilizar el producto a construir.
Rol del Diseñador UxD

Por tanto, es tarea del Diseñador UxD alcanzar un buen equilibrio del proceso comunicativo entre emisores(clientes) y receptores (usuarios).

Generalmente, el proceso de construcción de software se basa en un enfoque flexible, donde las etapas de construcción de software están sustentadas por los tres elementos propuestos por Morville 2004 (Ver gráfico de los 3 círculos de Morville).

3 círculos de Morville 2004
Esta perspectiva está directamente relacionada a una frase frecuentemente utilizada por los diseñadores UxD de hoy en día, la expresión: "Depende" o "Es relativo". En cualquier actividad de diseño no existe lo absoluto, las mejores propuestas de solución de diseño, varían en función del contexto, los contenidos y los usuarios. situación que hace énfasis  en la dificultad de aplicación de metodologías rígidas, estáticas y/o planas para su ejecución y requiere de un enfoque flexible de los diseñadores para hacerle frente a los proyectos de manera específica.

4 Componentes Básicos UxD
METODOLOGÍA. La propuesta metodológica para la aplicación de Diseño de Experiencia de Usuario  UxD se plantea en función de las fases del desarrollo y construcción de software descrito previamente,  el cual consta de 4 componentes básicos:

1. ETAPAS. Correspondiente al tiempo transcurrido. Responde a la pregunta ¿Cuándo?
2. ACTIVIDADES o TAREAS. Correspondientes al proceso(s). Responde a la pregunta ¿Qué?
3. TÉCNICAS. Correspondiente a lo que se hace para cumplir con los procesos y tareas ¿Cómo?
4. HERRAMIENTAS. Correspondiente a los utensilios o artefactos para la aplicación de las técnicas ¿Con qué?

ETAPAS. Las podemos segmentar en 4 procesos:
  1. Investigación: Proceso en el se captan todos los requerimientos e información posible de los proyectos, usuarios y producto para diseñar.
  2. Organización (análisis): Proceso en el que se realiza el análisis de la información para convertirla en propuestas de producto.
  3. Diseño: Proceso en la que se plantea de forma tangible las propuestas de diseño.
  4. Prueba: Proceso donde se ratifica y comprueba la calidad el cumplimiento de los requerimientos y la calidad del producto.
Estos procesos se integran y son aplicables de forma similar a los utilizados en el método de desarrollo y construcción de software, ya sea lineal, iterativo o en espiral, donde los productos intermedios y finales se materializan en la definición de entregables o artefactos para cada proceso.

ACTIVIDADES o TAREAS. Las actividades y/o tareas a realizar en cada etapa del Dieseño de Experiencia de Usuario se describen en el siguiente gráfico:
Etapas Diseño UxD
___________________________
Investigación
ETAPA 1 - INVESTIGACIÓN. Proceso de captación de toda la información necesaria y datos de los clientes y usuarios. La aplicación de métodos y herramientas de captación de información puede ser realizada a través de
métodos como el de "Ingeniería de Requerimientos", lo cual representa un componente fundamental para la obtención de un buen producto resultante en esta etapa, a continuación una descripción de los principales enfoques utilizados en esta etapa:

Información relacionada con el proyecto

    Identificar y especificar:
  • Las necesidades generales del proyecto.
  • La temática general del producto a elaborar o rediseñar.
  • Los objetivos de los clientes o emisores con el producto.
  • El propósito de aplicación del producto propuesto, la intención comunicativa (informar, entretener, educar, alertar, etc.).
  • La tipología del producto esperado.
  • Los usuarios y clientes del producto, el contexto de uso y los contenidos propuestos.
  • Los requerimientos de información y datos aplicables.
Estudio de usuarios (receptores)
  • Especificar y caracterizar a los actores del producto (roles, tipos de usuarios, etc.).
  • Definir perfiles de usuario.
  • Investigar e identificar las necesidades (requerimientos) de usuario (información, formación, funcionalidad, etc.).
  • Identificar y definir los escenarios de aplicación del producto.
  • Identificar y definir los procesos que realizan los usuarios en sus contextos reales de aplicación.
Estudio de Contexto. 
El Lienzo de Modelo de Negocio
  • Identificar y definir las características de uso del contexto (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas.
  • Identificación y definición del Modelo de Negocio (Ejemplo de uso: Lienzo de Modelo de Negocio...)
  • Aplicar matriz FODA (DAFO).
  • Identificar y definir un banco de problemas del contexto de uso.
  • Elaborar flujogramas de procesos y actividades (Mapa de procesos).
  • Realizar un estudio de mercado y/o análisis de productos similares al que se quiere producir o rediseñar (benchmarketing).
  • Si el estudio representa un rediseño del producto, considerar:
    • Realizar un estudio y análisis del uso del mismo (ejemplo: posicionamiento web, Google Analitycs, logs, etc.).
    • Llevar a cabo una revisión y evaluación del producto existente para determinar su calidad.
Estudio de los Contenidos
  • Realizar un estudio y elaboración de inventario de recursos de información del producto.
  • Elaborar mapas de Conceptos (Concep Maps).
  • Elaborar Mapas de Contenidos (Content Maps).
Estudio del proceso de Diseño
  • Definir y establecer una estrategia de trabajo.
  • Identificar y analizar los recursos de trabajo existentes.
  • Planificar el tiempo de trabajo (Gestión de Proyecto).
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informes y Diagramas en forma de Organigramas y Mapas, Especificación de Modelado de Negocio (prototipo base).
___________________________
ETAPA 2 - ORGANIZACIÓN (Análisis de Información). Es la etapa donde se establece la relación directa con la expresión creativa y artística. Es el momento en el que el Diseñador hace uso de los criterios culturales, científicos-técnicos y heurísticos para organizar la información obtenida durante la etapa de investigación (análisis y especificación de requerimientos). en esta etapa se:
  • Representan todas las estructuras posibles de contenidos en correspondencia a los requerimientos de usuario y su contexto.
  • Definen, clasifican y jerarquizan los contenidos.
  • Lleva a cabo la identificación y correspondencia de las estructuras planteadas de los requerimientos del emisor (clientes) y receptor (usuarios).
  • Definen y especifican todos los flujos funcionales que tendrá el producto de software a construir, en correspondencia con los flujos reales de los usuarios en su contexto.
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informe de especificación de requerimientos, diagramas manuscritos y anotaciones en forma de borrador.
___________________________
ETAPA 3 - DISEÑO. Es el momento en el que se hacen tangibles los resultados de la etapa anterior y la presentación de propuestas para ser comprendidas por los usuarios, clientes y el todo el equipo de desarrollo, es la etapa encargada de:
  • Definir la estructura del producto (taxonomía y diagramas de organización de la información o blueprints).
  • Definir los servicios y la funcionalidad del producto (diagramas de funcionamiento).
  • Definir la interfaz del producto (diagramas de presentación o wireframes).
  • Definir las etiquetas del producto (labeling).
  • Crear prototipos de bajo, mediano y/o alto nivel (según el caso y contexto de la solución).
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto.
___________________________

ETAPA 4 - PRUEBA.  Etapa donde se ratifican y comprueban las propuestas de diseño, acorde al cumplimiento de los requerimientos de calidad y expectativas del producto. Esta actividad se lleva a cabo con usuarios y clientes. En el caso de los clientes, el objetivo es saber si se ha alcanzado a cubrir las demandas planteadas; y para el caso de los usuarios, esta actividad se realiza para corroborar el haber resuelto los requerimientos identificados correspondientes. Las actividades en esta etapa se pueden plantear de la siguiente manera:
  • Pruebas de prototipos.
  • Revisión de Diagramas.
  • Comprobación de robustez del etiquetado.
  • Comprensión de los servicios diseñados por parte del usuario.

ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informes de evaluación.
___________________________

TÉCNICAS

Las técnicas no son obligatorias y tampoco están directamente relacionadas con las actividades y/o las
Técnicas
etapas propuestas anteriormente; por lo que pueden utilizarse en cualquier momento dentro de la implementación y desarrollo de la actividades del proyecto.

Existen algunas técnicas que se utilizan con mayor frecuencia que otras dentro de alguna etapa o actividad; sin que exista alguna restricción en su uso o aplicación. En la experiencia, sabemos que es posible mezclar técnicas entre sí, lo cual ayuda en ocasiones a lograr los resultados esperados. Un ejemplo de esto, es la posibilidad de aplicar la captación de requerimientos funcionales bajo un enfoque FODA (DAFO), otro ejemplo, aplicar un card sorting a expertos, o bien realizar una tormenta de ideas dentro de un Diseño Participativo.

Técnicas básicas dentro de un proceso de Diseño:
  • Reunión
  • Entrevista y Encuesta
  • Observación,
  • Revisión bibliográfica
  • Consulta a experto
  • Representación y mapeo

Técnicas para la búsqueda de información:
  • Tormenta de ideas (brainstorming)
  • Focus Group
  • Crítica de diseños anteriores
  • Diseño participativo
  • Mapa de Empatía
  • Pensamiento Visual
  • Tormenta de Ideas de Necesidades de Información (brainstorming)
  • Escenarios
  • Personas
  • Benchmarketing (análisis competitivo)
  • Análisis de frecuencia de texto (repetición de términos y conceptos en los contextos)

Técnicas para la Organización (Análisis de in formación)
  • Organización de tarjetas (Card Sorting)
  • Agrupación (finalizando en un diagrama de afinidad)
  • Secuencia (Análisis de secuencia). Ronda León, Meza Radabe, 2005.
  • Tabulación de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar)
  • Validación de términos

Entregables de diseño (ejemplo: Wireframe)
Técnicas para la definición del funcionamiento del producto
  • Análisis de tareas (task analysis)
  • Flujogramas
  • Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough)
  • Mapas de procesos

Técnicas para diseñar el producto
  • Diagrama en papel
  • Diagrama de Organización (Blueprint)
  • Diagrama de Funcionamiento (Flow diagram)
  • Diagrama de presentación de interfaz (Wireframe)
  • Etiquetado (Labeling)
  • Prototipado digital

Técnicas para test de diseños propuestos
Pruebas de Diseño
  • Critica de diseño con usuarios y clientes (Critic Design)
  • Pruebas con usuarios (User Test)
  • Evaluación Heurística (Heuristic Test)
  • Mapeo de clics dentro de la pantalla del producto (Mouse tracking)
  • Monitorización o seguimiento visual (Eye Tracking)

___________________________

HERRAMIENTAS

Estas varían de acuerdo a la posibilidad de recursos  económicas y tecnológicas disponibles del proyecto. Tomar en cuenta que en el mercado existen herramientas profesionales de alto costo y herramientas de uso libre (gratuitas). Para el manejo y organización de información con usuarios, podemos contar con las encuestas online, herramientas que permiten diseñar una encuesta en linea y que los usuarios respondan de forma remota. A continuación se presenta una lista de herramientas disponibles que puede tomar en consideración:

Ejemplos de herramientas:
  • Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager)
  • E-encuestas (www.e-encuesta.com)

Aplicaciones para el mapeo de contenidos y conceptos:
  • MindManager de MindJet (www.mindjet.com)
  • CMapTools. (http://cmap.ihmc.us)
  • Freemind (http://freemind.sourceforge.net)
  • PowerMapper (www.powermapper.com)
  • Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert)

Aplicaciones para la representación de contenidos, como son diagramas o prototipos (ejemplos):
  • Axure RP Pro (www.axure.com)
  • SmartDraw (www.smartdraw.com)
  • Microsoft Visio (www.microsoft.com)
  • OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com)
  • iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com)

CONCLUSIONES. El uso de metodologías, técnicas y herramientas en el proceso de Diseño de Experiencia de Usuario para la construcción de software, permite a ingenieros expertos y los que se encuentran en proceso de llegar a serlo, conocer una diversidad de posibles formas para encontrar soluciones de gran utilidad en los diferentes ámbitos de aplicación. Por tanto, las propuestas aquí expuestas, representan un esfuerzo por enfatizar las premisas de uso actual y altamente concurridas por ingenieros desarrolladores de aplicaciones, las cuales evolucionan continuamente y dan oportunidad a reformularse y robustecerse a cada momento. 

Las propuestas aquí presentadas, representan una guía y referencia que podrán adaptarse, modificarse y/o enriquecerse conforme al contexto aplicable y las necesidades especificas de los clientes, usuarios, contenidos, tecnologías y entorno de aplicación de un proyecto.

Juan Manuel Aguera

Bibliografía y referencias
- El Lienzo de Modelo de Negocio. Un referente contemporáneo de innovación. By Juan Manuel Aguera. http://cursos-jmac.blogspot.mx/2013/12/el-lienzo-de-modelo-de-negocio.html
- Rosenfeld, Louis y Morville, Peter. Information architecture for the World Wide Web. O’Reilly Media, Inc. 3ra edición. 2007.
- Garret, Jesse James. Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción. Traducción: Javier Velazco (marzo 2002) [en línea] <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_es.pdf >
- Garret, Jesse James. The Elements of User Experience. User Center Design for the Web and Beyond. (2da edición). New Riders, 2011.
- Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, 2003.
- Lidwell, William; Holden, Kritina y Butler, Jill. Universal principles of design. Rockport publishers, 2003
- Coutin Domínguez, Adrian. Arquitectura de información para sitios web. Anaya Multimedia, 2002
- Morville, Peter. User Experience Design. [En línea] <http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php> junio, 2004
- Reiss, Eric. Practical Information Architecture. A hands-on approach to structuring successful websites. Addison-Wesley, 2000
- Spencer, Donna. A practical guide to Information Architecture. Five Simple Steps. 2010
- Wikipedia (the free encyclopedia). Shannon–Weaver model. [en línea] (Consultado Febrero 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/Shannon-Weaver_model
- Wodtke, Christina y Govella, Austin. Information Architecture. Blueprint for the Web. (2da edición) New Riders, 2009


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